В современном, быстро меняющемся мире, который нужно познавать и осваивать, мы сталкиваемся с огромным потоком информации. Её нужно также осваивать, нашим детям в том числе. Этому необходимо учить, например, используя игру как особый способ взаимодействия с миром. Авторы проекта «Игро-мир образования 2035», реализуемого с использованием Гранта Президента РФ на развитие гражданского общества, рассматривают игру как способ решения проблем современного образования, ведь миссия образования XXI века – самообразование. Как отмечают авторы проекта, игры нового поколения совмещают базовые функции образования – познание и развитие, дополняя его высокой мотивированностью (игру мы любим в любом возрасте), естественной коммуникативностью (это увлекательно), модульностью (способностью адаптироваться к играющим), полифункциональностью (решаются задачи образования и воспитания), мультимедийностью (возможность использования медиаресурсов), связью с проблемами в мире, финансовой доступностью, простотой и универсальностью, радостью, раскрепощением (ведь в игре все равны). Казалось бы, бери и используй. Но на пути использования игр есть преграды: в сознании многих взрослых игра – это пустая трата времени, академическое сообщество несколько настороженно относится к игровому методу, дефицит игр нового поколения.
Мне посчастливилось познакомиться с игротекой «Дети мира», которая включает 16 модульных полифункциональных игр, запатентованных Елабужским институтом КФУ и Башкирским государственным университетом. Это игры с методическими рекомендациями. Объём карточек для игр и метод рекомендаций по каждой игре индивидуален: «Хоббидром», «Колесо обозрения профессий», «Профессии – помощники» (для ОВЗ), «Эко-мемори», «Кубидромы» и ряд других. Игры разработаны в РФ при международной сетевой лаборатории «Инновационные технологии в сфере поликультурного образования» Елабужского института КФУ. Количество игр базовой для проекта игротеки «Дети мира» – 15, с различными модулями. При этом сама игротека «Дети мира» не является продуктом данного проекта, она используется как основа для вебинаров-тренингов и как образец для создания их участниками своих игровых материалов.
Предлагаю рассмотреть использование данных игр на уроках. Но для начала обратимся к статистике выполнения заданий ЕГЭ по истории, связанных с культурой. Как и в предыдущие годы, выпускники 2018 года не очень хорошо справились с 17 заданием на знание фактов истории культуры (38,4% выполнения). Анализ показывает, что выпускники часто не могут определить время создания памятников культуры, но еще больше ошибок допускают при определении авторства произведений культуры.
Приведем пример. Установите соответствие между памятниками культуры и их краткими характеристиками: к каждой позиции первого столбца подберите соответствующую позицию из второго столбца.
Памятники культуры | Характеристики |
1. Церковь Вознесения в Коломенском. 2. Церковь Покрова на Нерли. 3. Плакат «Ты записался добровольцем?». 4. Картина «Портрет неизвестной крестьянки в русском костюме»
| 1. Автор – Д.С. Моор. 2. Автор – И.П. Аргунов. 3. Данный памятник культуры создан в XVI в. 4. Данный памятник культуры создан в XII в. 5. Автор – Андрей Рублев |
Наиболее распространенной ошибкой при выполнении задания в приведённом примере было соотнесение картины «Портрет неизвестной крестьянки в русском костюме» с творчеством Д.С. Моора, а плаката «Ты записался добровольцем?» – И.П. Аргунова. Впрочем, около 20% выпускников считают, что «Портрет неизвестной крестьянки в русском костюме» написал Андрей Рублев.
Задания 18 и 19 на работу с изобразительной наглядностью выполнены выпускниками 2018 года со средними результатами 44,1% и 47,1% соответственно.
Результаты выполнения обоих заданий остаются довольно низкими. Типичные ошибки выпускников при выполнении задания 18 связаны с незнанием исторических фактов, которые необходимы для анализа изображения. Ошибки при выполнении задания 19 связаны с тем, что выпускники не узнают представленных на изображении памятников архитектуры, скульптуры, произведений живописи и т.п. или не знают фактов истории культуры.
Решать проблему на уроках истории помогает игра «Кубидром» (авторы идеи – Увэ Крюгер, Екатерина Кудрявцева), она рассчитана на аудиторию от 3 до 99 лет, играют до 6 игроков или до 4 команд. Из картона готовятся кубики, затем на стороны наклеиваются, например, портреты исторических лиц – это 2 кубика, и ещё на 2 кубика наклеиваются связанные с ними исторические события. Ученики по очереди кидают кубики и говорят, относится ли историческое событие к данному лицу, называют год, когда произошло событие. При контроле знаний по теме «Культура России второй половины XIX века» в X классе можно размещать на 2 кубиках портреты художников, на 2 других – их произведения. Можно использовать кубики для игры «Третий/четвёртый лишний», когда на 3 кубиках изображены события одного тематического ряда, а на другом – из выпадающего ряда. При проведении игры я старалась, чтобы ребята соблюдали правила игры и аргументировали свой ответ. Не сразу всё получалось, но заметно, что ученики становятся активнее, свободнее в общении, дополняют ответы одноклассников. Можно усовершенствовать игру, потому что она носит модульный характер. Например, ребята предложили сделать тематические кубики по культуре Западной Европы определённого исторического периода и того же периода в России.
Игра «Хоббидром» также имеет модульный характер. Я начала с того, что предложила поиграть на классных часах пятиклассникам. Сейчас мы готовим проект «Хобби в моей семье».
На уроках истории и обществознания можно в игровой форме повторить термины, учить обобщать понятия. Игра развивает логику, аналитическое мышление. Комплект состоит из карточек, пустых и заполненных. Пустые карточки можно использовать для записи неназванных хобби. Данную игру я использую при изучении темы «Образование» в VIII классе, «Свободное время» – в VI классе.
Игра «Эко-мемори» рассчитана на игроков от 3 до 99 лет, играть могут 1 – 6 игроков или 2 команды. Игра сертифицирована и апробирована в 41 стране мира, авторы идеи – Лена Замплавцки, Увэ Инго Крюгер (Германия). Цель игры: развитие внимания, речи, расширение представлений об охране окружающей среды и здоровьесбережении. В комплекте 40 карточек, образующих пары по принципу «правильное – неправильное поведение в ситуации». Можно добавить карточки с учетом специфики конкретного региона. Авторы предлагают следующие модули использования игры:
1) классический. Карточки перемешиваются и выкладываются рисунками вниз. Каждый игрок или команда переворачивают за ход 2 карточки. Если перевёрнутые карточки оказываются парными, то играющий комментирует их, забирает себе и переворачивает ещё 2 карточки. И так до тех пор, пока все карточки не окажутся парными. Непарные карточки остаются лежать на столе и снова переворачиваются рисунками вниз. Игра заканчивается, когда все карточки попарно собраны (1 балл – 1 собранная пара). (Пример комментирования карточек: 1 – Правильно! Использовать энергосберегающие лампы. Они долго служат, экономят электричество, не нагревают воздух вокруг. 2 – Неправильно! Обычные лампы накаливания расходуют больше энергии, нагревают воздух вокруг лампы, они быстрее перегорают. Глобальная опасность: глобальное потепление, озоновые дыры, разрушение среды обитания человека);
2) альтернативный. Используются только карточки с «неправильными» вариантами поведения в ситуации. Задача – озвучить самостоятельно альтернативный вариант к представленному варианту на рисунке. 1 балл за каждый правильно озвученный вариант;
3) проектный. Используются карточки с «неправильными» вариантами поведения. Задача – рассказать, к чему приведёт неправильное поведение в данной ситуации, сформулировать проблему и показать, как она решается в данной стране. Эту модель можно реализовать как мини-проект.
Данную игру можно использовать при изучении темы по обществознанию «Охранять природу – значит охранять жизнь» в VII классе.
После проведения игры ребята задумались об охране окружающей среды и предложили организовать эколого-благотворительную акцию «Добрые крышечки» по сбору пластиковых крышек с целью привлечения внимания к проблеме образования отходов.
Кроме того, я познакомилась с игротренингом «Компетентностное поле личности» (авторы идеи – Увэ Крюгер, Екатерина Кудрявцева). Как отмечают авторы, игротренинг является одним из способов ответить на вызовы XXI века, а это глобализация, мобильность, поликультурность, многоязычие, поэтому развитие надпредметных компетенций является необходимым. Мне представляется полезным и интересным изучение, использование материалов проекта для учащихся основной и старшей школы.
учитель истории и обществознания гимназии №3 г. Октябрьский